Kimsenin size aksini söylemesine izin vermeyin: seviye tasarımı zordur. Bir oyunun bir oyuncu için eğlenceli ve taze hissettirirken aynı zamanda zorluğu tam olarak doğru şekilde anlamasını sağlamak, tasarımcıların görünüşte basit oyunlar için bile hayatlarını harcadıkları bir beceridir. Ancak Super Mario Maker 2'nin ortaya çıkışıyla , araçlarından bazıları artık emrinize amade.
Çok az insan bir Mario seviyesini hareket halinde oynamadı veya en azından görmedi. Goomba'ların üzerine atlamak, bloklardan jeton atmak, yan yana koşmak: girdiler basittir, ancak oyun onlarca yıldır devam etmektedir. İlk Mario Maker oyunu 2015'te piyasaya sürüldüğünde, kendi Mario seviyelerinizi oluşturmaya başlamanız ve klasik bir franchise'a kendi damganızı vurmanız veya şirketin kendi tarzında saygı göstermeniz için bir yol sağladı.
Super Mario Maker 2, seviye düzenleyiciyi Nintendo Switch'e getirdi , tek bir ekrana odaklandı (ilk oyunun Wii U ve 3DS'deki çift ekran kurulumuna kıyasla ) ve size en başından oynamanız için çok daha fazla araç verdi. Ama onlarla ne yapmalı?
Nereden başlayacağımız ve Super Mario Maker 2'nin çevrimiçi topluluğuyla gerçekten paylaşmaya değer bir seviyeyi nasıl oluşturacağımız hakkında bir fikir edinmek için, ödüllü bir oyun tasarımcısı ve yazarı olan Chris Totten'a ( @Totter87 (opens in new tab) ) başvurduk. Kat Tasarımına Mimari Bir Yaklaşım ( yeni sekmede açılır) .
Pek çok #MarioMaker2 hayranının #LevelDesign hakkında tavsiye istediğini görüyorum ve yardımcı olabileceğimi düşündüm! İşte seviye tasarımı üzerine bir kitap yazan bir adamdan Mario Maker'daki seviye tasarımı ipuçlarıyla ilgili bir başlık. Bu ipuçlarından bazılarının hem 2D hem de 3D olarak çalıştığını unutmayın! pic.twitter.com/WyGZP31hTS 1 Temmuz 2019
Totten, seviye tasarımının temel blokları hakkında eksiksiz bir Twitter başlığına sahiptir (hepsini görmek için yukarıdaki tweet'e tıklamanız yeterlidir), ancak bir sonraki içgörü seviyesini arıyorsanız, aşağıdaki röportajımızı okuyabilirsiniz. Seviye oluşturma konusundaki ilk birkaç girişimimiz göz önüne alındığında, alabileceğimiz tüm yardıma ihtiyacımız olacağını düşünüyoruz...
TR: Super Mario Maker'daki araçlar, geliştiricilerin kullandığı araçlarla nasıl karşılaştırılır?
CT: "İlk Mario Maker'ı aldığımda hemen 'kutsal inek, bu iş gibi' diye düşündüm."
Mario Maker'daki araçlar, oyun yapımına güzel bir giriş niteliğindedir. Tam bir motorun esnekliğine sahip değilsiniz (Bir Koopa Troopa'nın nasıl davranacağını veya Mario'nun ne kadar uzağa sıçrayacağını değiştiremem) ancak bu, oyun tasarımı hakkında düşünmenizi sağlamak için yeterli. Önceden yapılmış bir sistem üzerinden kendi içeriğinizi oluşturduğunuz için eski Doom veya Quake modlama gibi ve birçok profesyonel işe bu şekilde başladı.
Bir sonraki adım, Little Big Planet gibi, nesnelerin sistemlerini ve ardından Game Maker, Unity, Construct vb.
TR: Bir seviye tasarlamaya başlarken yapılacak en önemli şey nedir?
CT: En önemli şey oyuncu deneyimi. Bir insan için nasıl bir deneyim yaratmaya çalışıyorsunuz? Seviyelerinizi veya oyunlarınızı oynayan herkesin yanında olamayacağınızı ve onlara ne yapacaklarını söyleyemeyeceğinizi unutmayın; bu nedenle, fiziksel olarak yanında olmadığınız zamanlarda istediğiniz deneyimi sunan bir şey yapmalısınız.
TR: İlk tasarımcıların ortak tuzakları nelerdir?
CT: Birkaç tane var. Birincisi, insanlar zorluğun kalite olduğunu düşünürler, bu yüzden kasıtlı olarak oyuncuları çelme takmak için şeyler koyarlar (ilerlemeyi engelleyen görünmez bloklar, ekranın dışında kalan düşmanlar, vb.). Yapma: Bu sadece insanların senin oyununu oynamak istememesine neden olur.
İkincisi, yeni tasarımcıların (ve hatta eskilerin) bir oyuncunun oyununa ilk kez başlaması yerine kendi becerilerine göre tasarım yapmasıdır. Tron'da Jeff Bridges'in atari salonundaki tüm oyunları kazandığı, çünkü onları yapan kişi olduğu için gizli bir sahne var - bu sensin! Kendi oyununuzda çok iyisiniz, bu yüzden doğru zorluğu bulmak için oyunu daha önce oynamamış kişiler üzerinde test etmeniz gerekiyor.
Üçüncüsü, tasarımcıların yeterince oyun testi yapmamaları ve çalışmalarını gizli tutma eğiliminde olmalarıdır. Devam eden şeyleri oyunculara göstermek, yayınlamadan önce onu daha iyi hale getirmenize yardımcı olur. Onu serbest bıraksan ve bu kötü olsa bile, yine de serbest bıraktın ve öğrendin. Oyun yapan birçoğumuz kötü veya popüler olmayan oyunlar çıkardık, ancak yayınlama deneyimi hala anlamlı ve eğiticiydi. Vazgeçme – üretmeye devam et!
Chris Totten bağımsız geliştirici Pie For Breakfast Studios'ta seviye tasarımcısı, animatör ve proje yöneticisidir. Amazon'da @Totter87 adresindeki tweet'lerine (yeni sekmede açılır) veya An Architectural Approach to Level Design (yeni sekmede açılır) adlı kitabına göz atın.
- İlk seviyenizi mi yüklüyorsunuz? Önce bir Nintendo Switch Online aboneliğine ihtiyacınız olacak
- Veya daha fazla dijital oyun depolamak için bazı Nintendo Switch mikro SD kartlarına göz atın